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Bitkom:
Die Games-Branche pusht Virtual Reality

Fast ein Fünftel der Deutschen interessiert sich für den Kauf einer VR-Brille, bei Gamern sind es 42 Prozent.

Text: Ralph-Bernhard Pfister

24. August 2017

Trends in der Spielebranche: VR, Livestreams, Mobile
Trends in der Spielebranche: VR, Livestreams, Mobile

Foto: Fotolia

In der Breite und im allgemeinen Marketing-Einsatz tun sich Virtual-Reality-Brillen noch schwer, aber das Gaming-Segment dürfte ihnen Aufwind geben. 15 Prozent der vom Branchenverband Bitkom befragten Spieler besitzen bereits eine VR-Brille, 43 Prozent spielen mit dem Gedanken. Besonders  Simulations- sowie Rollen- und Fantasyspiele werden der Befragung nach profitieren: 40 beziehungsweise 39 Prozent der Gamer würden die Virtual-Reality-Brille gerne für solche Spiele verwenden.

"Die Spielevielfalt im VR-Bereich wird weiter zunehmen. Und je mehr Spiele und Anwendungen für die VR-Headsets verfügbar gemacht werden, desto beliebter werden die Geräte", sagt Bitkom-Präsidiumsmitglied Martin Börner. Davon profitiert dann auch das Non-Gaming-Segment: Insgesamt können sich 19 Prozent der repräsentativ Befragten vorstellen, sich eine VR-Brille zuzulegen, 11 Prozent haben den Kaufentschluss bereits gefasst.

Zwei andere Trends sind auch deutlich erkennbar: Die beliebtesten Gaming-Plattformen sind mobil - Laptops und Smartphones nennen jeweils drei Viertel. Der Desktop-Rechner bringt es nur noch auf 52 Prozent. Dafür spielt bereits jeder Vierte auf einem Smart TV.

Let's-Play-Videos und Livestreams schaut fast jeder dritte Gamer (29 Prozent). "Die Live-Streams oder Videos anderer Gamer sind mittlerweile fester Bestandteil der Gaming-Kultur. Sie erfreuen sich großer Beliebtheit und tragen zur Bekanntheit erfolgreicher Gamer bei, die ihre Spiel-Sessions streamen oder aufnehmen und veröffentlichen", sagt Börner.


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Autor: Ralph-Bernhard Pfister

Ralph Pfister ist Koordinator am Desk der W&V. Wenn er nicht gerade koordiniert, schreibt er hauptsächlich über digitales Marketing, digitale Themen und Branchen wie Telekommunikation und Unterhaltungselektronik. Sein Kaffeekonsum lässt sich nur in industriellen Mengen fassen. Für seine Bücher- und Comicbestände gilt das noch nicht ganz – aber er arbeitet dran.


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